Играчите с конфигурации, предлагащи 144 кадъра в секунда, имат по-добро представяне от своите колеги геймъри, които играят в условията на 60 кадъра в секунда. С други думи, доскорошната златна стойност в гейминга вече започва да остарява морално, поне що се отнася до РС игрите.

Заключението, разбира се, е на Nvidia и комерсиалната нотка в него е очевидна. Лидерът в РС гейминг пазара препоръчва ъпгрейд до монитори с честота на опресняване от 144Hz, както и до видео карти, които могат да постигнат същия брой кадри в секунда.

Нека да направим ясно уточнение: докато очите ви всъщност не виждат разлика между 30 и 60 кадъра в секунда, или 60 и 144 кадъра в секунда, или дори 144 и 240 кадъра в секунда, това не е същото като неспособността да усетите разликата. Ако някога сте играли игра, която работи гладко на 60fps или повече, а след това сте опитали същато игра с 30 кадъра в секунда, абсолютно ще почувствате разликата.

Nvidia използва повече от един милион примера за събиране на данни, събрани чрез анонимната платформа GeForce Experience, и след това анализира данните (което означава, че няма AMD карти). По-конкретно, Nvidia търси представянето на играчите в две популярни battle royale игри – PUBG и Fortnite. Резултатите трябва да се отнасят и към други игри като Apex Legends, Call of Duty Black Ops и др. Как се оценява представянето на играчите? Nvidia гледна съотношението убийства/смърт (kill/death) и го сравнява с броя на часовете, които се играят седмично, след което най-накрая пречупва данните през графичния хардуер и честотата на обновяване на монитора. Nvidia ограничава своя анализ до 1080p, което осигурява най-високите честоти на опресняване и също така служи за нормализиране на нещата.

Резултатът – Играчите с конфигурации, предлагащи 144 кадъра в секунда, имат по-високо K/D съотношение от тези с 60 кадъра в секунда.

Защо честотата на опресняване и производителността на графичната карта подобряват общото ниво на уменията ви в игрите? Всъщност е доста просто. Енджинът на играта зависи най-вече от вашите CPU, DirectX и GPU, а времето за изобразяване на действието се определя главно от честотата на опресняване.